Selasa, 17 April 2012

Bagian Pengembangan Sistem Multimedia



Tahapan Pengembangan Multimedia


Menurut Luther (1994),pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan,yaitu:konsep,disain,pengumpulan material,pembuatan (assemby),testing,dan distribusi.

Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:

  • Tujuan Aplikasi (informasi,hiburan,pelatihan,dan lain-lain)
  • Identifikasi Pengguna (Users)
  • Bentuk Aplikasi (presentasi,interaktif,dan lain-lain)
  • Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi,dasar perancangan,target yang ingin dicapai,dan lain-lain)

Tahap 2 ( Disain ):

Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat,gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.

Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya,yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru,melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian,sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan,bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.

Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:

  • Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart),yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
  • Pembuatan Storyboard,yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:

  • Ikuti hirarki alami materi.
  • Berdasarkan minat pengguna.
  • Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
  • Dari yang konkret sampai yang abstrak.
  • Dari yang umum sampai yang spesifik.
  • Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
  • Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.

Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:

  • Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
  • Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
  • Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?

Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.

Storyboard digunakan untuk:

  • Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa,menyetujui,dan meningkatkan rancangan.
  • Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
  • Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
  • Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
  • Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda,karena storyboard bersifat platform independent.

Storyboard perlu mengandung:

  • Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
  • Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar,meliputi:Teks,Gambar,Animasi,Audio,Narasi,Video,Warna,penempatan,ukuran gambar,jika penting,Warna dan font dari teks.
  • Interaksi:pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).

Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:

  1. Storyboard dapat digambar dengan tangan,tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
  2. Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
  3. Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
  4. Teks dan narasi dapat sangat panjang,karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.

Perancangan Antarmuka Pemakai:

  1. Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
  2. Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien,Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai,Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan,tetapi harus mendukung pesannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:

  1. Metafora yang digunakan.
  2. Estetika
  3. Navigasi
  4. Piranti interaksi yang digunakan.
  5. Tata letak,warna,font.
  6. Kendali (tombol-tombol):penempatannya,ukurannya,dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
  7. Bilamana kursor berubah bentuk.

Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):

  1. Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti:clipart,image,animasi,audio,berikut pembuatan grafik,foto,audio,dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
  2. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti:library,bahan yang sudah ada pada pihak lain,atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
  3. Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

Tahap 4 ( Pembuatan ):

  1. Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
  2. Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart,storyboart,struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
  3. Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain,misal:Microsoft Frontpage,Macromedia,dan lain-lain.

Tahap 5 ( Testing ):

  1. Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
  2. Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
  3. Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien),dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.

Tahap 6 ( Distribusi ):

  1. Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,penggandaan menggunakan floppy disk,CD-ROM,tape,atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
  2. Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia,diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Perangkat Keras dan Lunak pada Multimedia

Pengertian Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”


Perangkat Keras Multimedia



Perangkat keras (komputer) multimedia merupakan alat pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit input, CPU, Storage/Memory dan unit output, sedangkan yang merupakan unsur tambahan contohnya adalah communication link.


Unit Masukan (Input Device)


Unit masukan adalah peranti tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses didalam komputer multimedia. Fungsi-fungsi unit masukan ini antara lain:


1. Tempat untuk memasukkan data dan program yang akan diproses

2. Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia.

3. Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ini ke dalam storage.


Contoh-contoh perangkat keras unit masukan:


# Alat penunjuk (pointing device) misalnya mouse, joystick, trackball, trackpad, touch screen, lightpen, dan remote control

# Alat pembaca optis misalnya scanner, optical mark reader, optical character reader, hand-held scanner, flatbed scanner, path-trough scanner dan film scanner

# Alat pembaca magnetis misalnya Magnetic Ink Character Recognition (MICR), ATM (Automacted Teller Machine). Dan Electronic Fund Transfer (EFT)

# Alat input pengenal suara misalnya Speaker Dependent System dan Speaker Independent System.


Perangkat Lunak Multimedia

Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu :

1. Bahasa Pemrograman Multimedia

Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu :

- Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh : Assembly)

Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis)

- Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++, Maupun visual C++)

Contoh lainnya adalah : Delphi, SQL Windows, Visual Basic, Java, dll

2. Perangkat Lunak System Multimedia



Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai berikut :

- DOS (Disk Operating System)

- Windows 95 / 98 / 2000

- Windows NT / XP

- Linux

3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia



Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini :

- Media Player

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain :

a. Windows Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.

b. Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Nullsoft Inc.

c. PowerDVD, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Cyberlink.

d. Musicmatch JukeBox, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Musicmatch Inc.

e. Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Real Network.

- Audio / Video Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio / video editor ini antara lain :

a. Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.

b. Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.

c. Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Systems.

- Graphic / Image Viewer

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti : bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi), gif (CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain :

a. ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi oleh ACD Systems.

b. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp.

c. Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paket Microsoft Windows.

- Graphic / Image Editor

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor ini antara lain :

a. Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems.

b. Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation.

c. Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Windows.

d. GIMP, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License.

- Animasi

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun dan gambar tidak rill. Beberapa jenis dari aplikasi animasi ini antara lain :

a. Macromedia Flash, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc.

b. Houdini Animation Software, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software.

c. Power Animator, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

- Graphic 3D

Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menmbuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Gambar 3D merupakan representasi dari sebuah gambar di dalam geometri 3D (x, y, z). Beberapa jenis dari aplikasi graphic 3D ini antara lain :

a. 3D studio max, aplikasi komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment.

b. Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation.

c. Blender, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License.